MARVEL VS. CAPCOM 3 - Episode 01 Long Trailer


Killzone 3


Uma das maiores novidades da Sony na E3 2010 era a tecnologia 3D dos televisores Bravia e do PlayStation 3. A tecnologia já está nos videogames desde maio, porém os aparelhos de televisão que permitirão colocá-la em prática acabaram de chegar ao mercado norte-americano, o que deixou muitos especialistas do setor empolgados com o recurso. O GameTV teve oportunidade de testar essa nova forma de jogar com um dos jogos mais promissores do PS3 apresentados no evento: Killzone 3.

Como jogo, Killzone 3 apresenta nenhuma mudança na jogabilidade: o sistema de cobertura em conjunto com a ação frenética mantém o jogador na ponta do sofá o tempo inteiro. O cenário, porém, está bem diferente do que foi visto no segundo jogo. Os desertos e instalações fantasmas deram lugar para uma paisagem coberta com neve. A demonstração apresentada na feira era dividida em três partes, exatamente as mesmas que foram exibidas durante a coletiva de imprensa da Sony.

Na primeira você se vê invadindo uma base dos Helghasts a bordo de um módulo voador e atirando nos geradores de eletricidade. Logo depois a sua nave é abatida e Sev deve seguir a pé até encontrar um lugar seguro. O combate é intenso e necessita de bastante estratégia para sair vivo. No final da segunda parte, Sev pode usar um Jet Pack até encontrar os seus aliados, mas isso não quer dizer que ele terá uma vida fácil, pois os inimigos que ele encontra pelo caminho focam os disparos nele. A terceira parte do game mostra uma nova arma que dispara seis mísseis nos inimigos e acaba bem antes de entrar em combate com um dos chefes do jogo.

O mais divertido, no entanto, é a tecnologia 3D, que dá uma sensação de profundidade sem precedentes. No inicio é até um pouco difícil se acostumar ao ver a mira em um plano mais profundo, mas depois você percebe que isso até ajuda a mensurar a distância que um inimigo se encontra. Os cenários continuam com suas porções destrutivas e os efeitos explosivos ficam mais vibrantes quando estamos usando os óculos especiais.

Mas é bom lembrar que por enquanto essa tecnologia é cara e dificilmente será acessível quando o jogo chegar às lojas brasileiras. Talvez seja a hora de começar a poupar dinheiro, pois se todos os futuros jogos utilizarem a tecnologia 3D da mesma forma que Killzone e Motorstorm Apocalypse, ter um aparelho desses na sala de casa será obrigatório.


Medal of Honor


O retorno da Electronic Ars para os jogos de guerra está com data marcada: 12 de outubro. O jogo está em desenvolvimento por dois estúdios, o EA Los Angeles, encarregado pela campanha solo (que trabalhou nos jogos anteriores da série); e a Dice, que está terminando o modo multiplayer (a mesma empresa da franquia Battlefield). Durante a E3 pudemos ver como anda o trabalho dessa última, que já nesse primeiro parágrafo é possível dizer: O jogo está muito bom.

A história do jogo se passa nos dias de hoje e vai mostrar como o grupo secreto “Tier 1 Operators” atuam no Afeganistão. São poucos os soldados escolhidos para entrar nessa elite do exército americano e a missão deles é simples: nunca falhar em uma tarefa. Comandados diretamente pelo comando de operações especiais (Special Operations Command), os jogadores vão ter que enfrentar o terror que os soldados da vida real encaram no dia a dia. Claro que a ficção vai longe, mas a história não foi o foco da EA na feira, mas sim o modo multiplayer que foi exibido em seu enorme estande.

À primeira vista, Medal of Honor é idêntico aos jogos da série Call of Duty, porém a Dice está se esforçando para deixar o modo multijogador com uma cara inédita. Na demonstração que estava disponível era possível escolher uma entre três classes de soldados para entrar na guerra. O Rifleman, que empunha uma metralhadora e um lança-granadas, o Scout, que possui em seu armamento um lança foguetes e o Sniper, que como é de se imaginar, tem entre seus equipamentos um rifle de precisão.
Foram apresentados três tipos de modos de jogo, o Team Deathmach, Missions e o Free For All. Os dois primeiros são bem básicos você deve conhecer de outros modos de jogo. O cenário é uma cidade afegã destruída pela guerra, enquanto no modo Missions a tarefa dos soldados do Tier 1 é destruir pontos-chave do cenário, já os amigos de Bin Laden devem proteger o local das investidas americanas.

A ação é frenética e mesmo o jogo abusando dos tons cinzas, o game consegue passar o desespero de estar em uma guerra. O importante é não vacilar, Medal of Honor não é lugar para dar mole, pois bastam poucos tiros em seu soldado para que ele caia no chão. Assim como em Modern Warfare, o jogador vai ganhando pontos de experiência em cada soldado derrubado. Quando um certo número é alcançado, ele pode escolher entre dois “poderes” especiais que vão ajudar no combate. Esse valor é alterado conforme o ataque, por exemplo, você ganha 10 pontos ao matar um inimigo, mas se o disparo for na cabeça serão 15, caso seja um inimigo que tenha eliminado seu soldado no turno anterior, ganha-se mais cinco pontos por “vingança”, e por aí vai.
Quando 40 pontos são acumulados é possível escolher se quer um radar que mostra a posição dos inimigos ou se quer fazer um ataque aéreo em um ponto do mapa. Ao alcançar os 100 a escolha fica entre um míssil de precisão ou um tanque de guerra. É difícil não lembrar dos Perks do game da Activision, mas segundo os representantes da empresa, o pessoal da Dice escolheu usar equipamentos razoáveis e que existem nos dias atuais e sem armas super poderosas que podem acabar com os soldados aliados, como acontece em Call of Duty. O sistema de recuperação de dano é mais longo, fazendo com que o jogador pense muito bem antes de sacar o seu rifle para enfrentar uma hora da equipe inimiga, afinal, ele não é à prova de balas.
O game também utiliza um sistema de recompensas. Com a experiência acumulada nas batalhas o seu soldado vai ganhando níveis que liberam novas armas e equipamentos para usar no combate. Mas, mais uma vez essa “novidade” remete ao game imortalizado pela Infinity Ward, que fez isso já em Call of Duty 4. Porém o que fica bem claro aqui é que a Electronic Arts está disposta a voltar com tudo para os jogos de guerra dos tempos atuais com um sistema de jogo muito bom que mantém a adrenalina em alta o tempo todo.


Tranformers: War for Cybertron


A série Transformers é, sem dúvida, um sucesso. Saudosistas idolatram os desenhos antigos e exigem novidades a todo o momento. Colecionadores pagam pequenas fortunas por miniaturas de seus heróis preferidos no comércio virtual. Existem até eventos dedicados exclusivamente às novidades da indústria e para reunir todo o tipo de fã da série, da Generation 1, Beast Wars ou mesmo dos filmes de Michael Bay, que sempre dividem opiniões. Mas em um campo do entretenimento a série dificilmente se dá bem: nos videogames.
Tranformers: War for Cybertron é a aposta da Hasbro para o PS3, X360, Wii e DS. Produzido pela Activision, ele chega como uma prequela para a próxima série de televisão (que falaremos mais tarde). Também é verdade que esse Transformers vem como uma nova tentativa de cair no gosto do fã e apagar da memória jogos como aquele de 2003, para PS2.

Verdade seja dita, é muito difícil agradar o fã de uma determinada série. São muitos os fatores em jogo: fidelidade com o original, saudosismo e até mesmo o contexto histórico de seu lançamento. Se War for Cybertron fosse lançado nos anos 80, seria um beat'em up, nos 90, um jogo de luta. Só que em 2010, ele tornou-se um jogo de tiro em terceira pessoa, seguindo o clássico exemplo Gears of War de ser.
O cast não poderia ser melhor. Optimus (Prime, no decorrer do jogo), Bumblebee, Arcee, Ratchet, Jetfire, Starscream, Soundwave, Megatron e mais trocentos outros personagens, jogáveis ou que apenas fazem aparições durante a campanha. Faltam personagens? Sempre faltam, mas dá para jogar bem com eles.

O diferencial, no entanto, é o fato de você controlar os Autobots ou Decepticons, robôs alienígenas originários do planeta Cybertron, seres que trazem em seu cerne, a habilidade de se transformarem em tanques, caminhões, fuscas, jatos e até planetas (não, o Unicron não está presente no jogo, foi só um exemplo).
É pouco, mas se transformar em um veículo durante o combate muda o dinamismo do gênero e pode até lhe render a vitória, se essas trocas de forma forem bem planejadas. Principalmente no modo multiplayer, humano contra humano, que um carro de corrida pode enganar a mira adversária, lhe dando a vantagem de se posicionar de forma mais eficiente para o contra ataque.


Hunted: The Demon's Forge


O estande da Bethesda na E3 tinha muitos outros games para serem testados além de Fallout: New Vegas e Rage. Os caras apresentaram um novo conceito de jogo no qual o trabalho em equipe é realmente um item indispensável. Hunted: The Demon's Forge. Produzido pela InXile com intuito de ressuscitar a glória dos jogos medievais para os tempos de hoje – pelo menos é o que alegou o fundador da empresa e produtor do game, Brian Fargo, que nos mostrou tudo o que era possível fazer na demonstração.

O game conta a história de dois mercenários, a arqueira E'lara e o bárbaro Caddoc, que aceitam missões em troca de dinheiro. Em uma de suas andanças, o guerreiro tem uma visão mostrando um artefato poderoso que poderia deixar os dois ricos em um instante. Depois de assuntar pelas cidades vizinhas, eles obtém a primeira pista e partem em busca desse item precioso.
No jogo você poderá jogar com qualquer um dos dois heróis, sendo que cada um deles têm vantagens e desvantagens, mas quando combinados se tornam um time invencível. A jogabilidade também é alterada dependendo de qual herói é controlado, no caso de E'lara, por exemplo, o estilo de jogo é mais parecido com Gears of War, usando pedaços de rochas e muros como proteção para disparar flechadas. Já Caddoc o combate é mais muscular, ele sai dando espadadas em todos os inimigos. O problema do fortão é que às vezes faz falta ter um botão de travar a mira, pois seus ataques empurram os adversários para os lados, às vezes para fora do foco da câmera – e isso atrapalha muito.

Os dois podem usar ataques em conjunto que podem ser realizados com magias, no caso da demonstração, ambos possuíam o feitiço de gelo. Esses efeitos especiais também podem ser usados para aumentar o dano de suas armas primárias. Nas horas de desespero eles podem itens de cura para resgatar um ao outro – e acredite serão muitos momentos como esse.
Os adversários vão desde os clássicos esqueletos vivos e chegam aos orcs e lobisomens. Cada tipo de inimigo possui um ponto fraco, como no caso dos esqueletos, a cabeça e os lobisomens que sofrem mais com ataques mágicos. Por isso, estratégia é o que manda aqui e vale, inclusive, usar elementos de cenário, como armas montadas ou destrutíveis. Um exemplo foi dado na demonstração que testamos, no qual duas torres faziam soldados esqueletos renascerem a todo instante. Para acabar com elas foi necessário usar disparadores de flechas gigantes. Só depois que as torres vieram abaixo que a passagem foi aberta para a próxima área.

Em pontos-chave os jogadores podem trocar de personagem, caso queiram, assim é possível variar – o que é muito bom para um game desse tipo. Nesses pontos chave também é possível evoluir os personagens. O que deixa o jogo mais justo é que toda a experiência é compartilhada, assim os personagens podem evoluir de forma equivalente, sem um sobressair ao outro.
Hunted apresentou alguns problemas, como texturas em baixa resolução e também uma repetição exagerada de inimigos, mas como o game chegará apenas em 2011, ainda há muito tempo para que a InXile corrija esses problemas antes do lançamento.


Prévia - Goldeneye 007


Em 1997, os consoles tinham pouquíssimos jogos de tiro em primeira pessoa, e os que existiam eram meras conversões de Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D e Doom. Quando muito, algum lançamento merecia destaque, como Alien vs. Predator para Jaguar ou Alien Trilogy para Saturn. Aí, a Rare encontra a fórmula do sucesso com Goldeneye 007 e prova definitivamente que os jogadores de console não precisam depender de um alienígena gosmento e malvado para terem um game de tiro de qualidade. Com boa jogabilidade, gráficos detalhados e, principalmente, missões envolventes e um modo multiplayer cheio de opções para até quatro jogadores simultâneos, Goldeneye tornou-se um dos melhores jogos de tiro daquela geração.
Treze anos e alguns boatos depois, muita gente apostava em um relançamento da versão original para o Virtual Console ou Xbox Live Arcade. Porém, durante sua coletiva na E3 2010, a Nintendo surpreendeu e revelou que o novo Goldeneye será inédito.
O game está sendo desenvolvido pela Eurocom, que curiosamente já trabalhou em outros três jogos do agente britânico: James Bond Jr. (para NES e SNES, lançado em 1991), 007: NightFire (de 2002, para Xbox, GameCube e PS2) e a versão PS2 de Quantum of Solace (2008).
E pelo que foi visto até agora, as semelhanças com o jogo anterior estão apenas no nome. A campanha para um jogador será totalmente nova — ainda baseada no filme, mas sem relação direta com as fases do game de Nintendo 64. O próprio agente foi trocado: Daniel Craig entra no lugar de Pierce Brosnan. Faz sentido, até porque Brosnan deixou de lado o papel de Bond há oito anos. Na verdade, a Eurocom irá recontar a história do filme Goldeneye, ao invés de apenas refazer o clássico dos anos 90 com novos gráficos.
As novidades mesmo estão na jogabilidade. Agora, Bond poderá usar elementos típicos de jogos de espionagem, com a abordagem silenciosa que já é conhecida das séries Metal Gear Solid e Splinter Cell, e que permite acabar com os inimigos sem ser percebido. Quanto aos controles, o game poderá ser jogado com o Nunchuk e o Wiimote, como em Red Steel. E quem curte algo mais à moda antiga poderá utilizar o Classic Controller Pro, em uma configuração parecida com a dos jogos de tiro atuais. Nos dois modos, a mira automática foi removida.
A ambientação toda até lembra o antigo Goldeneye, mas agora os objetos e cenários podem sofrer com a interferência do jogador. Paredes e outros obstáculos poderão ser destruídos para que o herói siga adiante — característica remanescente de outros jogos de tiro da própria Activision.


Dossiê: Blizzard Entertainment



O sucesso Diablo II fez dez anos de lançamento na última semana. O game foi um dos marcos da história da empresa fundada em 1991 com o nome de Silicon & Synapse, e que teve entre seus maiores sucessos The Lost Vikings (para computadores Amiga, DOS, Mega Drive e Super Nintendo) e Rock n'Roll Racing (de 1993, para SNES e Mega Drive). Em 1994, a produtora foi reformulada e passou a se chamar Blizzard Entertainment. Ainda no mesmo ano, chegava ao mercado Warcraft: Orcs & Humans, um dos pioneiros no gênero de estratégia em tempo real e principal responsável por levar o estúdio a figurar entre as grandes potências da indústria dos games. No finalzinho de 1996, era a vez de Diablo dar as caras.

A série Diablo

Em Diablo, o jogador assume o controle de um feiticeiro, uma arqueira ou um guerreiro — cada um com atributos próprios de magia, destreza e força. O objetivo é dar um fim às investidas do Senhor do Terror Diablo à Tristram, onde se passa a aventura. A trama se desenvolve pelas cavernas e labirintos subterrâneos da cidade até chegar ao próprio inferno.

O jogo possui um sistema de evolução de personagem em níveis semelhante ao de um RPG, mas a ação toda acontece em tempo real. A variedade de itens e lugares secretos é enorme, e o jogador pode levar até 150 horas para desvendar todos os segredos.

No multiplayer, a ação ocorria no modo cooperativo para até quatro jogadores na mesma sala — Diablo marcou a estreia da pioneira entre as redes de jogos online, a Battle.net. O serviço era totalmente integrado à interface do game e servia para encontrar parceiros para a jogatina, mas os servidores ainda não eram dedicados — um jogador sempre precisava ser o "host" da partida e os outros participantes se conectavam a ele. Já em 1998, a Battle.net incorporou um sistema de ranking, utilizado em Starcraft.

O sucesso de Diablo rendeu um pacote de expansão (Hellfire, lançado em 1997) e a inevitável sequência, que chegou na metade do ano 2000. Diablo II trouxe melhorias ao esquema já conhecido da primeira versão, com novas opções de habilidades para os personagens e a possibilidade de combinar itens para formar novos equipamentos e armas. A fórmula deu certo de novo, e Diablo II vendeu mais de 4 milhões de cópias em pouco mais de um ano de mercado.

Em junho de 2008, a Blizzard anunciou Diablo III. Desta vez, o mundo será todo interativo, com possibilidade de destruir objetos e abrir novas passagens pelos cenários. Os jogadores poderão escolher entre cinco classes, incluindo o bárbaro (introduzido na expansão de Diablo II) e o inédito monge (especialista em luta corporal, em um estilo parecido com o do paladino). O lançamento está previsto para 2011, apenas no PC e Mac.

O sucesso dos games da Blizzard para computador permitiu que a empresa voltasse a se aventurar por um breve período no mundo dos videogames de mesa.

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